¡Bienvenidos a Amiibo Doctor! En adición al entrenamiento de este amiibo, también contamos con las guías más innovadoras para cada amiibo en la escena competitiva de muchos servers de Discord. Deberías también pasarte por nuestras guías de Raid Boss amiibo, y si tienes problemas para ganar en el competitivo de amiibos, ¡checa la tier list oficial de amiibos! ¡Felíz entrenamiento!
Por Luckman, Contribuyente invitado
Traducido al español por Dr. Boti Gero
¡Buenas, mi nombre es Luckman y soy el autor de esta guía de Link! Mis dos Links, Dauntless y Dark Link tienen resultados muy impresionantes, con múltiples victorias y quedando alto en majors. Mi Link es actualmente el 56vo mejor amiibo en el ranking de todos los tiempos. Dauntless también tiene el record más alto en Amiibots para Link actualmente, con un 96.7% de win rate por 30 partidas, 94% para 50 partidas y 89% para ¡100 partidas! ¡Link es uno de los Amiibos más populares que entran a torneos, lo que significa que hay bastantes Links buenos! De todas formas, Dauntless se ha convertido en uno de los Links más renombrados de los que se han entrenado, así que pensé en compartir mis notas sobre mi travesía para entrenar uno de los mejores Links en la escena competitiva. ¡Espero que puedas replicar algo de su éxito en el entramiento después de seguir esta guía!
Problemas de IA
Antes de ir al corazón de la guía, hay un par de cosas que debo añadir. El más prominente problema de la IA de Link es el nada confiable uso de la bomba remota. Al momento de escribir, Link batalla al usar su Down B efectivamente. La mayoría del tiempo se la pasa sosteniéndola, lo que obstruye todos los mejores movimientos y por esa razón se vuelve muy vulnerable. Si él decide arrojarlo, usualmente lo hace del lado izquierdo del stage y lo detona en algún punto durante la partida. Si él decide activar la bomba, usualmente termina dentro del radio de la explosión, lo que puede llevar a una autodestrucción accidental. Por ahora, es mejor evitar este movimiento de Link, ya que cuenta con muchas otras opciones más confiables en su kit.
Entrenamiento general
Up B (ataque giratorio) también es un movimiento que quieres evitar tanto en tierra como en aire. En la tierra, verás que Link lo usa en momentos poco óptimos, lo que lo deja muy vulnerable a castigos, porque el movimiento solo pega una vez. En el aire, Link llega a regresar al escenario por encima del borde en un intento de atacarte. Esto es una señal de que está aprendiendo mucho Up B fuera del escenario, así que ten cuidado cuando hagas edgeguard e intenta no golpearlo con Up B, o evitar que él te pegue a ti.
Dash Attack es otro movimiento que Link debe evitar. Tiene un inicio lento que usualmente tiende a fallar. Aunque tiene un buen knockback, de todas formas, deja a Link expuesto y es mucho menos confiable al noquear que Forward smash o Forward Tilt.
El último movimiento a evitar es su Neutral B, flechas. Link intentará snipearte a largas distancias con este movimiento, pero asegúrate de que no te pegue con este proyectil. Su Side B, el boomerang, este proyectil sobrepasa a todos los demás en amiibo, que discutiremos luego en esta misma guía, por ahora, ¡recuerda que nunca debes usar las flechas!
Ahora que sabemos qué evitar, ¡podemos empezar a entrenar a Link! En términos de movilidad, asegúrate de caminar con Link y mantenerlo en tierra la mayoría del tiempo. Caminar causa que ocasionalmente su escudo hyliano bloquee proyectiles y es mejor para el amiibo en general. Link debe mantenerse la mayor parte del tiempo en tierra debido a que sus opciones más fuertes vienen de sus smash attacks. De todas formas, es recomendado que Link vaya offstage a edgeguardear a la mayoría de oponentes lanzados fuera del stage, ya que su Forward Air puede noquear a oponentes en 70%. Enseñarle algo de parry puede ayudarlo a evitar ataques brutales de enemigos fuertes, ¡asegúrate de enseñárselo a tu Link!
En términos de uso de movimientos, aquí está la división de cuales movimientos deben usarse en cada situación.
Cuando el oponente se encuentre frente a ti, asegúrate de usar bastante el Forward Smash y algo de Forward Tilt. El Forward Smash de Link es uno de los más fuertes en el juego en términos de daño y knockback. Es un ataque de dos partes, el segundo golpe conecta al presionar el botón de ataque después del primer abanicazo. En 0%, Link puede lanzar rayos de su espada. Asegúrate de que el amiibo no reciba golpes de este rayo, o usará Forward smash a lo lejos, ¡y no es lo que queremos que haga! Otra cosa sobre el Forward Smash es que el amiibo no conectará el segundo golpe hasta que llegue al nivel 43, ¡así que no te alteres si no usa el segundo golpe! Si él solo ataca con el primer golpe, cuenta como un Forward Smash exitoso. Solo asegurate de usar ambos golpes durante todo el entrenamiento. Forward tilt es otro gran movimiento con mucho knockback y es más rápido que el Forward smash. Esto significa que carece del poder y del knockback del Forward smash, pero sigue siendo una opción muy sólida que debe ser mixeada para poder enfrentar oponentes rápidos.
Cuando el oponente se encuentra arriba de ti, usa mucho Up Smash. Puedes continuar ocasionalmente con un Up air, ya que su gran knockback puede noquear antes que el Up smash. No abuses de su uso, de lo contrario puede ponerse a saltar a lo loco, asegúrate de que Up smash sea tu prioridad. Up smash es un ataque de tres golpes que atrapan al enemigo una vez que conectan. Los golpes pueden atravesar las plataformas laterales de battlefield, siendo una buena herramienta para este escenario. Lo que le falta de rango horizontal lo compensa con su rango vertical, asegúrate de solo usarlo como un antiaéreo y no cuando el oponente se encuentre en tierra, debes asegurarte de que use los otros movimientos terrestres que son más convenientes en esas circunstancias. Up air es una estocada que Link realiza hacia arriba. Tiene un buen knockback, que puedes conectar de otro movimiento o atrapar oponentes que intentan aterrizar, ese es el por qué debe usarse una vez cada cierto tiempo.
Cuando aterrizas, Down air es tu mejor opción. Tiene una gran hitbox duradera, que a bajos porcentajes puede conectar consigo mismo rebotando en el oponente. Tiene un buen knockback, con gran prioridad en interacciones y puede incluso spikear oponentes que intenten malabarear con él. Puedes añadir Neutral air, en bajos porcentajes Link puede realizar combos a partir de este. Ya que termina más rápido que el Down air, puede ser más seguro de usar en momentos específicos. Forward air parece conveniente de usar, ya que puede conectar el primer golpe para seguir con otro movimiento de manera inmediata en tierra, pero el amiibo tiene una reacción rápida instantánea lo que hace que después del primer golpe del F-air pase a cubrirse con escudo, así que evita usarlo como opción de aterrizaje o después de un salto corto en el stage. De todas formas, asegúrate de usar Down air casi todo el tiempo.
En el borde, puedes enseñarle a Link a usar Forward Tilt. Puede atrapar oponentes justo debajo del stage o por encima del borde muy seguido, y es más rápido que su F-smash. Tiene un alto knockback también, lo que puede llevar a noquear al oponente cerca del borde del stage. Otro movimiento que puedes alternar es Down Tilt. Link tiene programado en su código el combo Down tilt > F-air, así que asegúrate de enseñárselo para noquear de manera muy temprana.
A pesar de que Link tiene fuertes opciones en el borde, él debería salir offstage la mayoría del tiempo para cazar al oponente después de lanzarlo del stage. Esto es dónde muchas de sus kills provienen, es crucial que lo haga. Cuando te encuentres fuera del escenario, tu método principal de ataque debe ser F-air. Gran knockback y el doble golpe atrapará oponentes con gran facilidad. Es su mejor opción fuera del scenario. No tengas miedo de añadir algo de N-air, esto ayuda a que pueda gimpear al oponente fuera del stage siendo otra buena opción para noquear al oponente. Esto puede funcionar en partidas específicas contra personajes con recuperación pobre ya que el N-air sale más rápido que el F-air, así que asegúrate de enseñarle N-air junto con F-air fuera del stage.
Cuando el oponente se encuentra a largas distancias dentro del stage, tu única opción es espamear Side B (bumerang). Tiene un buen rango y lanza al oponente en buenos ángulos para que Link conecte con otros movimientos. Desde el parche 9.0, Link tiene los siguientes combos grabados:
Side B > Neutral B aéreo > Follow Up, esto significa que puede variar en base a su posicionamiento.
Si se encuentra muy lejos para atacar, usará otra flecha. Si se encuentra cerca, puede ir por un agarre o un ataque (principalmente Dash Attack, a veces F-tilt/F-smash). Volviendo muy fuerte su juego ofensivo, asegúrate de usar mucho el bumerang a una buena distancia.
Para este punto, ¡tu Link debería tener todas las herramientas para ser un noble caballero! Como sea, hay algunos movimientos que puedes añadir para convertir tu noble caballero en un héroe de lo salvaje. Estos movimientos no deben ser usados con frecuencia, pero añadirlos de vez en cuando puede hacer que tu Link se vuelva el más fuerte. El primer movimiento es Down smash. Un movimiento rápido de dos barridas en el suelo a su alrededor, puede atrapar oponentes que se encuentren cerca de él. También puede atrapar oponentes haciendo Rolls y puede lanzar al oponente fuera del stage. Genial para usar un poco en el borde. Segundo movimiento es salto corto a N-air. Sale rápido, permitiendo interceptor a los enemigos que usualmente tienen movimientos mas rápidos que él. Usando un salto corto a Back air es bueno también, ayuda a Link a conectar otros movimientos. El ultimo es agarre. El agarre es un gran iniciador de combos y extensor, lo que ayuda a Link contra oponentes que mantienen mucho el escudo contra su F-smash o contra los que hacen mucho parry. Link tiene los siguientes combos después de un agarre.
Down Throw > Up Tilt String (y puedes continuar con un Up Air)
Up Throw en altos porcentajes puede matar al oponente
Recuerda usar estos movimientos muy raras veces, vas a querer que tu Link siga priorizando su entrenamiento principal.
Por qué funciona
Con todo eso dicho, ¡Esto concluye la guía de Link! Link es usualmente visto muy simple como un juego de solo bumerang y up smash, pero con una inspección mas profunda hay mas de lo que el ojo puede ver. Él es muy técnico y entrenarlo de forma óptima no es tarea fácil. No dejes que te asuste, ¡Sin embargo! La IA de Link es bastante lista, lo que le permite jugar decente incluso en su peor versión, ¡así que confía, ármate de valor y sé intrépido en tu entrenamiento!
