Cómo entrenar el amiibo de Link en Smash Ultimate para expertos 2022 (Hictor)

Por Hictor the Dragon

Traducido al español por Dr. Boti Gero

Nota del Doc: Típicamente publicamos guías como “Guías para principiantes”. Esto porque no hay una forma correcta de entrenar un amiibo, solo fundamentos de otros entrenadores para armarlo. Este está publicado como una “guía para expertos” porque Hictor ha descubierto tantas cosas revolucionarias con Link todo a la vez y entrenado al que es el actual amiibo de Link #1 en el mundo en un solo golpe bajo. Nuestras guías son usualmente escritas por los mejores entrenadores, pero raras veces atormentan la escena de la forma en la que Hictor lo ha logrado.

¡Bienvenidos a Amiibo Doctor! En adición al entrenamiento de este amiibo, también contamos con las guías más innovadoras para cada amiibo en la escena competitiva de muchos servers de Discord. Deberías también pasarte por nuestras guías de Raid Boss amiibo, y si tienes problemas para ganar en el competitivo de amiibos, ¡checa la tier list oficial de amiibos! ¡Felíz entrenamiento!

Introducción

Para ser honesto, nunca esperé que estaría escribiendo una guía de Link, especialmente con un estilo de juego tan inusual como este. Este estilo de juego confía mucho más en el aferramiento, el moonwalking, golpe con un jab a inputs de movimientos (uso ligero), algunos movimientos de dragdown, más Down Smash que Forward Smash (2-frames con Down smash hizo esto), y estilo de combo.

Antes de profundizar, debes saber esto: este método de entrenamiento no es para los débiles de corazón y yo no espero éxito en el primer intento sin importar cuan poco ortodoxo sea este estilo de juego. Tu preferirás hacer montones de respaldos conforme progreses y esto será un proceso que te consumirá mucho tiempo igual que a mí. Esto también depende de tu habilidad para ejecutar inputs de manera perfecta y no desperdiciar ningún frame. El amiibo como resultado se hará mucho más activo y agresivo, y tendrá valores bastante altos y valores fingidos.

Carga de espíritus

Esta decisión será por tu cuenta si deseas usar un equipo de espíritus. Para Link empecé en su etapa temprana usando un equipo de espíritus para hacer más fácil el perfect shielding y usé Smash lento, pero también puedes optar en usar otras configuraciones de smash especial si quieres jugar un poco con eso. Tengo algunas Palutenas en camino a Amiibots cegadoramente rápidas debido a que las entrené con reflectores y Smash lento, lo creas o no. Porque de ese éxito, me animé a probar otras configuraciones para experimentar, desde que nació el estilo de juego de Link tras ese duro proceso. Yo personalmente lo entrené siempre en escenarios omega, pero si quieres puedes usar Battlefield también. Asegurate de nunca fallar ningún ataque antiaéreo en tierra y siempre intenta conectar el extremo de tu hitbox si prefieres usar escenarios omega.

Método de entrenamiento: Proyectiles

Bumerang será tu proyectil más usado mientras entrenas a Link; de todas formas, asegúrate de hacerle parry a todos los bumerangs que te lance. Toma ventaja del hit stun del bumerang si puedes hacerlo.

El siguiente proyectil es el arco, y lo creas o no vamos a utilizarlo ligeramente y solo dos o tres veces en el entrenamiento… después nunca volverás a usarlo de nuevo y nunca dejes que te pegue con la flecha. Si te sientes atrevido o confianzudo, opta por hacerle parry, pero si no, solo bloquéalo con escudo. La razón de esto es porque a veces Link puede darle prioridad sobre la bomba remota en el borde y no es tan malo de cerca como el bumerang. Mi lógica es esta: cualquier cosa es mejor que la bomba y si hay alguna forma de reducir la oportunidad de que toque una, mejor.

El ultimo proyectil es la bomba; nosotros nunca jamás tocaremos este movimiento, pero hay algo que vale la pena notar de esto. La dirección en la que Link lanza la bomba se basa en el lanzamiento vertical y horizontal. A veces vale la pena hacer throws hacia el borde mas cercano ya que es mejor que lanzar hacia arriba o hacia abajo.

Método de entrenamiento: Cuerpo a cuerpo

El agarre es un movimiento que Link puede usar bastante bien y su down throw puede llevar a up air en altos porcentajes y en porcentajes bajos puede conectar un Up smash. A veces vale la pena usar un Forward o Back throw ya que necesitamos tomar en cuenta que la bomba remota se ve afectada por el lanzamiento vertical y horizontal. Link puede usar su agarre muy rápido, pero también intenta hacer agarre en diversas situaciones. Por ejemplo, intenta aterrizar con un movimiento que haga drag down como Forward air o Back air e inmediatamente hacer el agarre en el primer frame posible que puedas activarlo. Incluso usarlo ligeramente para hacer ledgetrapping (hacer two frame es mejor, pero en un momento llegamos a eso) es bastante útil. Utilizando estas otras situaciones cuando usas el agarre ayudará a mejorar el juego de agarres de tu amiibo, pero no para el de corazón débil.

Para movimientos cuerpo a cuerpo, golpear el radio perfecto va a ser complicado. Sus smash attacks son buenos como Forward smash, Down smash, y Up smash, pero el mio no llega espameando smash attacks. Él prioriza Down smash sobre los demás lo que es muy inusual para un Link. Up smash es un perfecto antiaéreo junto con su Up air, y he intentado balancear el uso de estos para que sean mitad y mitad y solo los use como antiaéreos. Yo uso algo de Forward smash, pero le hice two-frame algunas veces con Down smash, así que ten en cuenta que usará más Down smash entre mas consistencia tengas al hacer two-frame con Down smash.

Para los tilts, Forward tilt y Up tilt son decentes; F-tilt merece algo de enfoque y Up tilt solo como antiaéreo o salido de un jab reverseado a Up tilt (ligeramente) y es muy rápido también. Down tilt es complicado… tiene problemas, pero si puedes obtener el radio perfecto absoluto, los valores falsos, y otras cosas oscuras que jueguen un rol alrededor de este movimiento, entonces un ligero uso puede ser benéfico; el truco está en no usar el Hero Spin (Up special) después del Down tilt, ya que es un combo que el amiibo de verdad disfruta. Unas cosas que puedes hacer para reducir las oportunidades de esta es solo si logras hacer los siguientes combos una sola vez:

  • Down tilt a dash cancel Up smash
  • Down tilt a Forward air (tanto el golpe complete como el drag down a grab)
  • Down tilt a Back air (a veces puedes conectarlo con otro Back air)

Intenta castigar el Hero’s Spin (Up special) y en la etapa temprana del entrenamiento puedes hacerle multiparry cuando la IA de Link esté en un nivel bajo cuando intente regresar demasiado alto. Down tilt no va a salir a la primera, y va a requerir mucha paciencia para que salga de forma apropiada. Yo sé que tiene potencial, pero es muy situacional y especifico para noquear. Usar algo de jab está bien, pero que sea poco (a veces usar la secuencia completa de jabs y a veces solo un jab a reverse Up tilt o jab lock a Down smash si se encuentra tirado)

Considera estos movimientos aéreos

  • Down air al aterrizar, pero una vez cada cierto tiempo intenta matar con un spike fuera del stage, esto animará a Link a aterrizar con Down air más seguido (es bueno si tienes problemas haciendo que lo use).
  • Neutral air al aterrizar a veces, pero también si el oponente se encuentra detrás de ti, un Back air al aterrizar es perfecto también si puedes conectar unicamente el primer golpe por el hit stun (el amiibo puede hacer reverse grab realmente rápido y esto no es tan fácil de lograr desafortunadamente)
  • Forward air es más fácil de conectar el primer golpe del hit stun, si puedes hacer fast fall y aterrizar con el primer golpe, entonces continua con un agarre.
  • Up air debería ser usado después de un down throw y asegúrate de hacer F-air afuera del stage. Siempre usa un movimiento cuando te lancen fuera del stage, así animará al amiibo a ser agresivo, esto también aplica si te lanzan muy alto sobre el escenario.

Otras cosas a considerar

Tal vez valga la pena notar que hay algunas cosas que pueden incorporarse para mejorar a tu Link por una fracción de porcentaje si lo ves como algo que vale la pena; debes hacer las siguientes cosas solo una vez y jamás usarlas de nuevo.

  • Un footstool fuera del stage: he visto antes que esto salva la vida de Link y lo he visto robar stocks con esto. Air Dodge úsalo una sola vez hacia el borde y debe hacerse en una etapa temprana para nunca volverse a tocar; no queremos que el amiibo haga Dodge hacia afuera del escenario y esto puede ayudar a prevenirlo en un futuro.
  • Usa un poco el bumerang al regresar al stage, pero solo cuando estás por encima del stage; he visto a Link apartar personajes como Ridley y esto incluso mantiene quieta a Canela de ir a gimpearlo debido al bumerang… pero te cuidado de usarlo muy abajo y nunca lo uses por debajo. También vale la pena usar el bumerang dentro del escenario después de un salto corto alejándote del oponente al mismo tiempo que apuntas el bumerang hacia abajo en dirección al oponente (me gusta hacerlo mirando al lado contrario y reversearlo apuntando hacia abajo por la elegancia), pero asegúrate de usarlo muy poco; puedes agregar resultados interesantes a tu Link y es como agregarle picante al platillo si lo haces bien, pero ten en mente que no es fácil lograrlo de forma perfecta.
  • En la etapa temprana del amiibo (por ejemplo, antes del nivel 10) usa el doble salto a lo mas alto del stage y usa up air, después de eso jamás vuelvas a usar el doble salto de nuevo (asegúrate de caer rápido después de usar up air)

Conclusión

Esta es sin dudas una de las formas mas inusuales de entrenar un amiibo de Link, pero es divertido apartarse del meta usual e intentar algo completamente nuevo. Esto es definitivamente acercamiento más táctico a entrenar el amiibo de Link y es muy inusual que el estilo de juego cambie por los match ups que hay. Te deseo lo mejor al intentar este entrenamiento y recuerda no desanimarte si no sale la primera vez. Yo pasé por muchos reentrenamientos para intentar y hacer un Link no tradicional 20XX funcional y me tomó semanas hacerlo funcionar.

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